Верхний баннер
05:35 | ПЯТНИЦА | 29 МАРТА 2024

$ 92.26 € 99.71

Сетка вещания

??лее ????ов??ое ве??ние

Список программ
12+

отдел продаж:

206-30-40

22:00, 30 июля 2013

Игра "Танки-онлайн" - история прорыва от Александра Карповича

Теги: бизнес

- Добрый день. В эфире программа «Прорыв». У микрофона Артем Разумков. Мы говорим про быстро растущие технологические компании. Сегодня у меня в гостях Александр Карпович. Генеральный директор копании AlternativaPlatform. Разработчик многопользовательской игры «Танки-онлайн». Александр, привет, спасибо, что пришел.

- Здравствуйте.

- Сколько сейчас игроков зарегистрировано в «Танках-онлайн».

- Сегодня у нас больше 30 миллионов регистраций. Это не значит, что 30 миллионов человек играет в игру. Потому что некоторые из них имеют больше одного аккаунта. Регистрируются 2 или 3 раза. Так же не все играют. Игры надоедают, многие люди отпадают. Поэтому, говорить о том, что 30 миллионов – конечно нет.

- Какое количество игроков играет регулярно?

- Говоря об активном ядре, мы можем учитывать тех, кто заходил раз за неделю или тех, кто заходил за последний месяц. Если брать во внимание месячную аудиторию, то около двух миллионов.

- В чем успех вашей игры? Онлайн-игр много. 

- Во-первых, мы в браузере. Чтобы поиграть в «Танки-онлайн» не нужно скачивать игру и устанавливать ее на компьютер. Нужно зайти на сайт, нажать «начать игру»  и вы в игре. Второй фактор – танк в игре управляется всего пятью кнопками. За исключением дополнительных функций. Поэтому даже двухлетние дети быстро осваивают игру.

- А сколько в мире подобных игр? Которые работают через браузер?

- Не могу назвать себя большим знатоком рынка. Продукты появляются и исчезают. Точно такой же игры нет. Мы все ждем, когда же она появится. Но по ряду причин этого не происходит.

- Я правильно понимаю, что ее нет не только в России, но и в мире?

- Да.

- 30 миллионов игроков – это много или мало? Если сравнивать с другими онлайн-играми.

- Когда я вот так сижу в студии и думаю, что 30 миллионов человек зашло на сайт, зарегистрировалось, посмотрело то, что мы делали бессонными ночами, думаю, это много. Но когда я смотрю статистику больших онлайн-проектов, понимаю, что нам нужно расти.

- У игр, которые сейчас являются наиболее популярными, у них какая аудитория?

- Успешный проект может иметь 250 – 300 тысяч человек по вечерам в онлайн. И игровое ядро 20 – 30 миллионов. 

- Фактически, по количеству регистраций вы на данный момент находитесь в мировом топе?

- Все зависит от того, какой линейкой мерить. Но, наверное, да. Мы внизу мирового топ-100. Может быть топ-50. Разные исследования.

- Еще меньшее количество людей играют одновременно. А это тоже показатель.

- Пик приходится на 10 – 11 часов вечера. Люди пришли с работы, отложили все дела и рубятся. У нас сейчас таких до 60 тысяч человек.

- А у лидеров несколько сотен тысяч?

- Есть 300 тысяч. Есть игры, которые за миллион показывают.

- Как вы шли к этому успеху.  Первая ваша попытка по созданию игры не была связана с «Танками», а была связана с игрой, сюжет которой я сейчас привел. А что с этой игрой стало?

- Мне кажется, это отличная иллюстрация феномена, что стартап может начать зарабатывать деньги не на том, на чем он их планировал зарабатывать. Когда мы придумывали проект, писали бизнес-план для инвестора, придумали игру про персонажей, которые приезжают в большой город, там надо устраиваться. Это главная ошибка начинающего разработчика. Мы фактически постарались откусить больше, чем смогли бы прожевать. Даже в сегодняшнем состоянии я понимаю, что это очень тяжелый проект, тем более, тогда нас было 15 человек.

- Какова судьба этого проекта. Он не начал разрабатываться вообще?

- Технологии, полученные при попытке разработки этого проекта, используются до сих пор в том или ином виде. Сюжетная канва и геймплей не пошел.

- А сколько по времени та игра разрабатывалась?

- Один год.

- Спустя год, вы поняли, что дорога не верна?

- Спустя год, мы поняли, что технологии получились клевые, но к самому продукту мы не приступили.

- Я про вас почитал. Вы начали разработки игры в 2006 году. А сама игра стада доступна для пользователей в 2009. Мне интересно, что происходило в этот длительный промежуток времени. Понял уже, что первый год работали над той игрой. А потом?

- К концу первого года стало приходить большое количество электронной почты и запросов относительно технологий. Мы внезапно осознали, что технология интересна большому количеству людей, а игра будет делаться очень долго. Решили продавать лицензии на то, что у нас есть.  В 2007 году. В течение целого года мы пытались продвигать технологии в массы. Придумали процесс лицензирования этих технологий. Поддержку. И пытались работать. Электронка валилась со всех концов света. Мы ввязались в переписку. Пытались раскачивать все это.

- Пытались лицензировать вашу технологию, продавать ее сторонним разработчикам, чтобы они на ней могли работать?

- Да. Мы смогли заключить порядка 30 сделок. И пришло понимание, что это, все-таки, штучный товар. Его сложно продавать, внедрять. Он не масштабируется. Это не совсем та мечта.

- А те проекты, которые шли на основе тех сделок, они сейчас работают?

- Часть из них - да. Они доступны у нас на сайте. В разделе «Проекты».

- Что было дальше?

- Дальше кончился инвестиционный период. Одновременно наступил кризис. Дальше наступил новый год. После нового года мы вышли голодные, злые, без подарков. Стали думать, что с этим делать дальше. Пришло понимание, что никто, кроме нас, наши технологии воплотить не сможет.  И все проблемы по внедрению, которые есть у третьих лиц, у нас могут быть решены легко и быстро. Далее, в течение 4 месяцев, мы собрали демо-версию «Танков-онлайн», с которой и началось все это безумие.

- У вас было 2 разворота бизнес-модели. Эта игра и выстрелила.

- Да. Отличный урок, в том числе и для инвестора, что надо быть терпеливым. Искать и искать.

- Приведу еще одну цитату Антона Волкова, который говорит: «В конце 2008 года мы выступили на конференции Adobe  Max, где продемонстрировали все наши технологии. На следующий день тысячи человек зашли поиграть в танчики. Мы стали развивать эту игру». Правильно я понимаю, что вы не хотели изначально делать эту игру? Вы просто продемонстрировали ваши технологии на примере танчиков на конференции. И тут, к вашему удивлению,  оказалось, что огромное число людей хотят в них играть.

- С одной стороны, да. С другой стороны, мы понимали, что это последний шанс показать состоятельность тех технологий, которые родились.

- Откуда взялись танки? Почему именно танки? Это была случайность?

- Нет. Первые танки мы с Антоном Волковым запрограммировали еще в школе. Была такая игра «Танки на двоих». Там есть даже прообразы видов оружия, которое сейчас в игре.

-Я нашел информацию, что на третий месяц существования, игра стала приносить заработок?

- Да.

-Что это означает? Вы через 3 месяца прошли точку безубыточности?

- Да.

-Такой буйный рост вами прогнозировался или это стало неожиданностью?

- Скажем так, мы об этом мечтали, но боялись вслух сказать. Проект запустится и все стало понятно. Первые 2 – 3 месяца мы сражались с тем, что сервер падал, не выдерживая того наплыва посетителей, которые шли играть. Без рекламы. Первые 1,5 года мы вообще к рекламе не обращались.

-А сколько регистраций было через 3 месяца?

- Боюсь соврать, но может быть в районе 100 с лишним тысяч.

-А сколько людей играло в том время?

- 1,5, может, 2 тысячи.

-Ваша бизнес-модель предполагает, что надо сначала набрать какое-то количество пользователей в игру. А потом какая-то часть из них начинает платить деньги.

- Да. В «Танках» можно играть бесплатно. Пройти всю игру, не вложив ни копейки денег.

- То есть за 3 месяца вы не только смогли набрать пул игроков, но и перевести их часть в игроков, которые приносят вам деньги?

- Человек, который привык за развлечения платить, платит за них и в интернете. Первый платеж от игрока мы планировали на первую - вторую неделю. Есть люди, которые вкладывают деньги позже.

- Как зарабатывает игра?

- Мы предоставляем пользователям возможность докупить игровую валюту, так называемые кристаллы. За реальные деньги. Чтобы эта валюту потратить, купить новые пушки, проапгрейдить танк, например, или закупить расходные материалы, которые ты активируешь в процессе игры. Они действуют определенное время, за которое ты можешь успеть переломить ход сражения. 

- Какой процент игроков начинает платить?

- Зависит от того, какой период мы смотрим. Меньше 10%.

-Насколько я понимаю, в онлайн-играх микроплатежи.


- Нас устраивает, если человек потратит 30 рублей в месяц.

-А у тебя есть статистика по другим играм?

- На рынке очень разные продукты. Здесь я даже затрудняюсь провести параллель. Есть игры, которые сразу стараются заставить пользователей заплатить. Есть те, где без денег ты вообще не поиграешь. Есть игры, где надо вкладывать деньги, но реального игрового преимущества ты за них не получаешь. И они тоже прибыльные. У нас смешанная модель. Ты вроде как и получаешь игровое преимущество, но игрок, который на порядок сильнее тебя, сможет тебя победить.

- А что было дальше?

- Стало понятно, что проект популярный. Что нужно им заниматься, выделать на него людей, время, деньги. Стало понятно, что нужно переписать его. Потому что он был собран на коленке. Чтобы он выдерживал высокие нагрузки, отвечал определенному уровню качества, с ним надо было работать. Этим мы и занимались следующий год.

- Сколько людей изначально работало в команде?

- Порядка 20.

- Насколько все было устойчиво тогда? Как это влияло на игроков?

-  Это сложная ситуация. Мы на самом деле весь год бегали, тушили пожары. Потому что у нас лавинообразно росла выручка и аудитория. При этом были сбои, ошибки.

- Какова аудитория «Танков-онлайн»?

- У нас 65% - это русскоговорящая аудитория. Затем, по убывающей, идут немцы, украинцы, Саудовская Аравия.  Сейчас  мы этот опыт стараемся на другие страны переносить и развивать.

 - Изначально игра была доступна только на русском языке?

- Это смешная история. Изначально игра была сделана на английском языке. Потом она внезапно поперла на русском сегменте, мы поняли, что надо срочно делать русскую версию. И сделали.
 
- Это был еще один маленький разворот бизнес-модели?

- Это была еще одна ошибка стартапа.

- Правильно я понимаю, несмотря на то, что ваш основной заработок – это заработок на вашей собственной игре, вы, тем не менее, зарабатываете в том числе на лицензировании вашей собственной платформы.

- Да. Сейчас есть проекты, которые бурно развиваются. Это тоже игра в режиме реального времени для массового пользователя – это «Комбат-сервер». И совсем даже не игра, а инструмент взаимодействия на реальных рабочих столах – «Real Work».

- То есть, есть еще только 2 проекта?

-  Из тех, которые могут стать массовыми, я бы назвал их.

- Снова процитирую тебя и Антона Волкова. Он говорит: «Именно благодаря тем двум годам пробной фокусировке на технологии, мы смогли настолько вырваться вперед, что и по сей день мы не видим конкурентов даже близко». А ты добавляешь: «В отдельных технологических сегментах есть конкуренция. Если речь идет о комплексном решении, возможности которого были бы способны закрыть нужды такого сложного проекта как «Танки-онлайн», здесь, думаю, нам нет равных сейчас». Если вы разработали технологии такого уровня, они должны раскрывать свой потенциал. Если на технологиях такого уровня работает только один или  два проекта, получается, что потенциал не раскрыт?

- Потенциал раскрывается через проекты и их доходы, а не через количество лицензированных проектов. Ситуация на рынке такая, что те, кто разрабатывает технологии, они не только не могут их продать, они вынуждены просить - пожалуйста, возьмите и используйте их. Это не коммерческая история на начальных этапах.

- Такая ситуация только в России или во всем мире?

-  Не думаю, что в России ситуация сильно отличается. Технологический рынок сильно отвязан от территорий. 

- Правильно понимаю, что из-за этих трудностей вы не стремитесь этим заниматься?

- Я могу так сказать, лучше 3 или 4 состоявшихся проекта с долгой историей. Нежели 10 тысяч каких-то получслучайных продаж. Попытка их потом всех поддержать.

- Единственный путь – применять собственные технологии и все идут по этому пути?

- Ты можешь применять готовые решения, но быстро упрешься в ограничения. Как по функционалу, так и по объему трафика, который эти решения способен обработать.

- А другие разработчики, которые делают другие игры по собственным технологиям. Они обладают платформами хуже, чем ваша?

- Хуже или лучше, можно сказать, посмотрев на готовый состоявшийся продукт.

- Вы, наверное, смотрели?

- Абстрактная красота технологий не имеет ничего общего с тем, может проект зарабатывать деньги или нет. Поэтому технология, как таковая, неважна.

- Есть другие, более массовые чем «Танки-онлайн» проекты, которые зарабатывают.

- Конечно.

- Почему вы тогда утверждаете, что ваша технология самая лучшая и вам нет равных?

- Если ты хочешь сделать подобный проект, тебе придется вложить труд большой команды людей, на протяжении года - полутора, потратить на это 3 – 5 миллионов долларов. Если ты готов это сделать, тогда делай. Если нет, тогда проще взять готовое решение. Я опять же не говорю про нас, потому что мы к большому распространению технологий не стремимся, а стремимся к созданию нескольких проектов.

- Вы делаете «Танки-онлайн». Они входят в мировой топ онлайн-игр. Самое трудное уже позади?

- Нет. Впереди. Самое трудное – понять, как первоначальный успех конвертировать в выход на локальные рынки разных стран, как развивающихся, так и развитых. Сделать мультиязычный сервис и обеспечивать его на должном уровне.

 


Обсуждение
9148
0
В соответствии с требованиями российского законодательства, мы не публикуем комментарии, содержащие ненормативную лексику, даже в случае замены букв точками, тире и любыми иными символами. Недопустима публикация комментариев: содержащих оскорбления участников диалога или третьих лиц; разжигающих межнациональную, религиозную или иную рознь; призывающие к совершению противоправных действий; не имеющих отношения к публикации; содержащих информацию рекламного характера.